In apertura dell’edizione 2012 di Electronic Entertainment Expo un’analisi su un comparto in difficoltà sui suoi modelli tradizionali, legati alle console, ma in cerca di spiragli nuovi.
Ufficialmente apre i battenti domani, ma come spesso accade per gli eventi grande richiamo, non sono poche le anticipazioni che stanno accompagnando in queste ore l’inaugurazione dell’edizione 2012 di E3, Electronic Entertainment Expo, la manifestazione che vede riuniti a Los Angeles fino al 7 giugno tutti i protagonisti dell’entertainment multimediale.
Una edizione che sembra segnare un punto di passaggio, con poco hardware – in effetti la novità più eclatante sembra essere la nuova Wii-U già in preview lo scorso anno e ora attesa per il prossimo autunno – e tanto software all’orizzonte.
In realtà, la prima percezione che viene – e che viene rilanciata anche dagli osservatori – il mercato non gode di ottima salute.
In molti attendono un nuovo ciclo di transizione sul fronte delle console, al momento tutte in fase di obsolescenza, ciclo che però non dovrebbe prendere il via prima del prossimo anno, e probabilmente verso la fine del 2013, più che all’inizio.
Non sono tempi facili per i cosiddetti pure player del comparto: da Electronic Arts a Nintendo, da GameStop a TaleTwo Interactive, senza naturalmente trascurare Sony, tutti registrano cali a due cifre rispetto alle vendite dello scorso anno.
Così, non si attendono novità esaltanti: tutti i produttori hanno ristretto il numero delle uscite da qui ai prossimi dodici mesi, puntando molto da un lato sui sequel di titoli “consolidati” e dall’altro sulla possibilità di scaricare online espansioni per i giochi esistenti.
Ecco allora un nuovo Halo – il quarto per la precisione – disponibile solo per Xbox 360, nuovi capitoli delle saghe Call of Duty, Grand Theft Auto e Medal of Honor, oltre alle tradizionali nuove release di Madden NFL, Fifa e Need For Speed.
I riflettori sembrano invece puntati, più che nella passata edizione, sui download: sia che si tratti di espansioni, sia che si tratti di piattaforme specifiche per i gamer online, sono la chiave di volta per mantenere alta l’attenzione degli utenti esistenti, in attesa del rinnovo di tutte le console.
Del resto, mantenere la presa sugli utenti è cruciale, soprattutto ora che lo sviluppo di nuove piattaforme e nuovi form factor facilita lo spostamento verso forme diverse di entertainment.
E questa nuova tendenza sta di fatto ridefinendo l’assetto stesso dell’Expo, che da manifestazione dedicata in modo pressoché esclusivo ai videogame si sta trasformando in un evento più vicino ai temi della consumer electronics.
Non è un caso, infatti, che si attendano numerosi rilasci di nuove applicazioni indirizzate allo streaming video e allo streaming audio.
Qualcosa di nuovi si attende anche nell’area del cloud gaming.
Qui le sperimentazioni sembrano raggiungere una qualche forma di maturità, sempre partendo da titoli consolidati, mentre in fase più primitiva è l’utilizzo della realtà aumentata.
Interessante, poi, è la presenza dei pure player dell’online come Zynga.
Oggi la vendita di contenuti rappresenta il 31% del giro d’affari del comparto, in decisa crescita rispetto a tre anni fa, quando ancora non superava il 20%.
Ma secondo Npd, la società si analisi statunitense che tiene sotto monitoraggio il comparto, il 40% degli utenti che ha iniziato a utilizzare con un gioco freemium online, tende a effettuare poi un acquisto di espansioni o di codici di sblocco per le funzionalità aggiuntive nel corso del gioco.
Ed è sempre Npd a sostenere che l’84% degli utenti che giocano la versione di prova di un gioco finiscono per con l’acquistare il titolo completo.