L’adozione di strumenti di gioco in ambienti business è centrale nella gestione dei talenti e nell’interesse dei dipendenti, oltre che nell’attenzione del pubblico. La gamification sta riscuotendo grandi consensi, ma è ancora lontana da una formalizzazione robusta ed integrata, applicabile in tutti i settori. Una tassonomia per la gamificazione aziendale è stata proposta da Marigo Raftopoulos, professoressa notissima nel settore, con Steffen Walz e Stefan Greuter. In questo articolo descriviamo il lavoro, leggibile e chiaro in tutte le sue componenti.
Come possiamo meglio definire l’enterprise gamification che crei valore? E ccome possiamo sviluppare una gamificazione che consenta decisioni consapevoli? Sono queste le sfide chiave per l’applicazione e l’ulteriore sviluppo di questa tassonomia.
Analisi di 304 case studies
La ricerca è stato pensata per studiare obiettivi, scopi, target e modelli usati nelle implementazioni gamificate. Sul mercato era assente un sistema di classificazione formale, strumento indispensabile per fornire una base per lo sviluppo e il confronto di strategie progettuali.
A questo scopo sono stati identificati 304 casi di studio pubblici, codificati dagli autori sulla base di tassonomie comunemente usate in serious gaming e sistemi aziendali. Sulla base di questi confronti è stata proposta una nuova tassonomia -prima nel suo genere- per la classificazione dell’enterprise gamification, utile per ricercatori e professionisti come strumento analitico per la progettazione di interventi gamificati.
Le strategie tecnologiche tipiche della gamificazione sono state spesso gestite in combinazione con altre tecnologie -di supporto o secondarie- come realtà aumentata, realtà virtuale, social media e mobile. Inoltre tutti i progetti incorporano analisi dei dati per quantificare partecipazione, feedback, azioni o impegno, così come analisi finanziarie come vendita, gettito o ritorno sull’investimento.
Cinque parametri per quattro strumenti
Molte organizzazioni che hanno investito in gamificazione hanno definito come tale svariate categorie d’intervento tra le quali giochi, simulazioni ed esperienze ludiche. Ciò può essere attribuito alla mancanza di definizioni rigorose, quadri e strumenti, tutti necessari per costruire il consenso. Dal punto di vista aziendale, comunque, gamificazione, giochi e simulazioni cadono sotto un unico ombrello di strumenti che possono potenzialmente essere utilizzati per migliorare le prestazioni dei processi e applicazioni su più domini.
Scopo primario, target di riferimento, strategia tecnologica, gameplay di base e meccaniche elementari sono i cinque parametri chiave alla base di una tassonomia preliminare per l’enterprise gamification. Da questa tassonomia proposta possono essere sviluppati quattro strumenti: lingua comune, strumenti di mappatura, elenco di scelte tecnologiche o d’investimento e strumenti di ricerca collaborativa.
Fino ad oggi la ricerca si è concentrata sui fattori umani, ma sta emergendo la necessità di scavare più a fondo nella gestione e nei sistemi informativi.
Evoluzione, non rivoluzione
L’enterprise gamification continua a crescere in termini di dimensioni e portata. Ciò rende più difficile definire ciò che è, ciò che fa, e come possiamo usarla per migliorare i risultati di business. Commisurata a questa crescita di interesse, il settore sta vivendo anche un aumento di informazioni contraddittorie e sconnesso da consulenti, fornitori, game designer, accademici e media di settore, senza adeguati modelli rigorosi che siano idonei ad un diffuso uso aziendale.
La nostra ricerca ha portato ad una tassonomia preliminare di riferimento per costruzione, decostruzione e classificazione dei progetti di gamificazione a livello enterprise.
Abbiamo identificato cinque elementi chiave unici, ciascuno dei quali comprende sotto-elementi che mappano le pratiche correnti verso un linguaggio comune e una guida di progettazione.
Non abbiamo trovato nuove forme nel design pattern, nell’uso della tecnologia o del gioco. La gamificazione non ha influenzato cambiamenti sistemici nelle strutture di mercato o nelle pratiche di lavoro. Anche se in modo più coinvolgente rispetto al passato, oggi i sistemi gamificati tendono a sostenere costrutti sul posto di lavoro e in mercati esistenti, piuttosto che creare nuove forme di struttura organizzative o regole differenti.
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