In occasione di Didacta 2022, fiera dedicata al mondo della scuola tenutasi a Firenze dal 20 al 22 maggio, Samsung Electronics Italia ha annunciato i vincitori per le due categorie scuole primarie e scuole secondarie di primo grado della prima edizione di Solve for Tomorrow, progetto rivolto alle scuole di ogni ordine e grado di tutto il Paese, volto a sensibilizzare gli studenti a un uso sicuro delle piattaforme digitali e delle nuove tecnologie, affinché possano crescere cittadini digitali responsabili.
Solve for Tomorrow è un’iniziativa avviata lo scorso ottobre e che si è tradotta in corsi diversificati per età – Seminare per le scuole primarie, Crescere per le secondarie di primo grado e Progettare per le scuole secondarie di secondo grado – con lezioni teoriche ed esercitazioni pratiche.
Studenti e docenti – ha sottolineato Samsung – hanno avuto accesso gratuito a contenuti educativi online sul tema della cittadinanza digitale, con l’obiettivo di offrire alle nuove generazioni l’opportunità di acquisire senso critico e crescere responsabili, nel rispetto delle norme comportamentali all’interno dell’ecosistema digitale, e in grado di valutare accuratamente le molteplici informazioni proposte dalla rete.
Lo scopo è rendere le nuove generazioni capaci di utilizzare i servizi digitali sia per la propria crescita personale sia a beneficio della società, tutelando al contempo la propria privacy e il proprio benessere fisico, psicologico e relazionale.
Dopo una prima parte teorica – ha spiegato Samsung –, le classi hanno sviluppato un progetto sull’educazione civica digitale, mettendo così in pratica quanto appreso, e acquisendo allo stesso tempo principi e norme che regolano la realtà digitale.
Un progetto sull’educazione civica digitale
Anastasia Buda, Corporate Citizenship & Internal Communication Manager di Samsung Electronics Italia, ha commentato: “Negli ultimi anni il digitale ha assunto una rilevanza sempre maggiore nelle nostre vite: dalle comunicazioni all’intrattenimento, dall’informazione allo studio, dai pagamenti ai nuovi servizi. Questa pervasività del digitale deve essere accompagnata da una conoscenza sempre più approfondita, nel nome della consapevolezza, della sicurezza e del suo pieno utilizzo, soprattutto tra i giovani, di tutte le età.
Il digitale deve essere uno strumento che i nostri ragazzi possano sfruttare per cogliere nuove opportunità e farsi promotori di un cambiamento positivo nel mondo. Con Solve for Tomorrow abbiamo messo a disposizione le nostre competenze e la nostra esperienza per aiutare i docenti delle scuole italiane a promuovere una cultura digitale, insegnando ai ragazzi come utilizzare i nuovi strumenti con consapevolezza”.
È ancora in corso invece il training per la categoria Progettare, dedicata alle scuole secondarie di secondo grado: i 10 team finalisti stanno lavorando infatti in queste settimane con esperti Samsung al loro project work. A giugno saranno annunciati i tre vincitori.
La 3D dell’IC Ricci di Rieti ha vinto per la categoria Seminare, dedicata alle scuole primarie.
Nello specifico – ha informato Samsung –, per quanto riguarda le scuole primarie, ovvero la categoria Seminare, i docenti hanno potuto utilizzare contenuti semplificati per insegnare agli studenti più giovani le prime nozioni sul digitale.
Bambini e docenti si sono infatti cimentati nella parte teorica nella lettura di Ettore e il Labirinto del Vegotauro, volume scritto da Francesca Petrucci e illustrato da Sara Franci, ispirato al mito greco del Minotauro e realizzato da Samsung in collaborazione con Pacini Editore, specializzato in narrativa per l’infanzia.
Una proposta creativa sulla cittadinanza digitale
I protagonisti del racconto sono guide che aiutano i bambini a districarsi nel labirinto della cittadinanza digitale. Nella seconda fase del progetto, gli studenti hanno invece elaborato una proposta creativa per completare le esperienze del protagonista della storia, inventando nuovi sviluppi della narrazione o suggerendo altri temi di approfondimento, sempre nell’ambito della cittadinanza digitale.
La classe 3D dell’Istituto Angelo Maria Ricci di Rieti si è aggiudicata il premio finale ovvero una Lavagna Interattiva Multimediale Samsung FLIP da 65” e una licenza annuale a BricksLab, piattaforma indipendente per la didattica digitale che permette a docenti e studenti di ricercare i materiali, consultarli, assemblarli in lezioni o schede didattiche e condividerli per un’esperienza di conoscenza innovativa e coinvolgente.
La classe ha elaborato un nuovo capitolo della storia Ettore e il Labirinto del Vegotauro dal titolo “Il ricettario delle nonne”. Il protagonista Ettore trasferisce le conoscenze sul digitale acquisite a scuola alla vita quotidiana: per salvare il ricettario della bisnonna finito per sbaglio nel camino, Ettore insegna alla nonna a scrivere le sue squisite ricette in formato digitale e a pubblicarle su Instagram.
I compagni di scuola supportano Ettore attraverso un gruppo WhatsApp per scambiare idee e ricette di altre nonne. La narrazione ideata insegna come il web, se utilizzato correttamente e con il giusto controllo degli adulti, rappresenti un valido strumento di condivisione in grado di unire generazioni differenti.
I commenti sul progetto
La Prof.ssa Daniela PIzzoli dell’istituto di Rieti ha commentato: “La partecipazione a questo progetto è stata una scelta apprezzata e condivisa da tutto il team docente, in quanto ne abbiamo da subito colto l’alto valore formativo e soprattutto quanto questo potesse essere vicino al vissuto dei nostri bambini che, a causa della pandemia, si sono trovati immersi nel mondo digitale senza sufficienti strumenti per affrontarlo, proprio come Ettore!
La storia di Ettore è stata accolta dai bambini con entusiasmo, si sono immedesimati nel personaggio sentendolo simile a loro, tanto che ogni sua scoperta è stata anche una loro scoperta. La lettura della storia e le attività offerte dalla piattaforma Brickslab hanno permesso ai bambini di acquisire nozioni di cittadinanza digitale strutturandole durante le fasi di realizzazione del progetto e di apprendere consapevolmente alcuni termini specifici del digitale. Le insegnanti hanno svolto un ruolo di regista, guidando e canalizzando la loro creatività e le loro idee in maniera produttiva”.
Patrizia Alma Pacini, amministratore delegato Pacini Editore, ha affermato: “Siamo orgogliosi di aver partecipare a questo progetto dedicato al tema della cittadinanza digitale, che ha dato tra i tanti frutti anche questa bella occasione di crescita e confronto per i bambini che hanno partecipato al concorso. I nostri più vivi complimenti alla scuola vincitrice! Per noi è stata occasione preziosa di arricchire la nostra collana ‘Piccola narrativa’, grazie alla stretta collaborazione con Samsung Electronics Italia, di una pubblicazione che tocca tempi di grande importanza: l’inclusività e la formazione educativa sono per noi obiettivi fondamentali per diffondere una cultura realmente democratica”.
In Puglia e Sicilia i vincitori della categoria Crescere
Barletta, Misterbianco in provincia di Catania e Lesina in provincia di Foggia: sono in Puglia e Sicilia le prime tre scuole classificate che si sono aggiudicate il premio finale, nella categoria Crescere, dedicata alle scuole secondarie di primo grado.
Le tre classi, dopo la prima fase teorica, hanno sviluppato un progetto concreto volto a diffondere una conoscenza più approfondita degli strumenti digitali, con i loro rischi e le loro potenzialità, promuovendone quindi un utilizzo più consapevole.
Classificata al primo posto, la classe 2G dell’Istituto Comprensivo Modugno-Moro di Barletta si è aggiudicata una Lavagna Interattiva Multimediale Samsung FLIP di 65” insieme a una licenza annuale alla piattaforma digitale BricksLab.
Gli studenti della classe 2G hanno sviluppato un gioco-sfida con l’obiettivo di ridurre il tempo quotidiano trascorso con smartphone e altri device.
L’idea creativa parte dall’esperienza concreta dei ragazzi, i quali, durante la pandemia avevano notato un peggioramento del loro profitto, non avendo potuto incontrarsi e andare a scuola regolarmente.
Il loro progetto ambisce a ridurre progressivamente, durante la settimana, il tempo trascorso davanti a uno schermo, valorizzando di più il tempo trascorso offline. “Accumulando” minuti risparmiati sullo schermo, a fine settimana gli studenti raggiungono il traguardo della disconnessione, raggiungendo così il giusto equilibrio tra dimensione offline e realtà virtuale.
Elisabetta Pasquale, docente di Lettere che ha seguito il progetto “I colori della rete” con i suoi studenti, ha commentato: “Il progetto è stato accolto dagli alunni con entusiasmo ed è stato inserito nel curriculum di educazione civica. Con l’esperienza della DAD, avevano già sperimentato la didattica digitale ovvero l’uso di diverse applicazioni per confezionare, attraverso piattaforme online per sviluppo di grafiche e illustrazioni, contenuti significativi e nello stesso tempo avevano appreso come un utilizzo consapevole della rete possa offrire grandi opportunità. Con Solve for Tomorrow, i ragazzi hanno compreso che la rete ha tanti colori: docenti e alunni insieme devono imparare a scegliere i colori più adatti per illuminare le nostre giornate in cui il reale non può fare a meno del digitale e viceversa”.
Come crescere ottimi cittadini digitali
Classificata al secondo posto, la classe 3E dell’I.C. Gabelli – che si è aggiudicata come premio finale una licenza annuale a BricksLab – ha sviluppato una serie di giochi focalizzati sui temi dell’educazione civica digitale attraverso la piattaforma LearningApps.
Partendo dai contenuti del corso Solve for Tomorrow, che hanno esposto ai loro compagni di scuola, gli studenti hanno sviluppato per ciascun modulo un gioco per aiutare i compagni a consolidare le nozioni acquisite. La gamification consente infatti di stimolare un comportamento attivo nei confronti di questi temi, favorendo così un uso più consapevole del web.
Licia Arcidiacono, docente referente per il progetto Solve for Tomorrow che ha lavorato con i ragazzi di Misterbianco, ha commentato: “Il risultato ottenuto a livello nazionale ci rende fieri dei nostri ragazzi e del loro percorso di crescita, di cui questo successo rappresenta di certo una tappa importante. Come docenti, li abbiamo lasciati liberi di scegliere le modalità con cui rielaborare i contenuti acquisiti grazie al corso Samsung, al fine di veicolare un messaggio importante in maniera personale: parlando di digitale attraverso il digitale, gli alunni hanno scelto di mettere il gaming al servizio dell’acquisizione della stessa consapevolezza digitale.
Tramite la metodologia CLIL (Content and Language Integrated Learning), operiamo per implementare una dimensione educativa incentrata sulla trasversalità di competenze e tematiche legate all’educazione civica. Ogni giorno, a scuola, ci rendiamo conto di quanto sia necessario mettere in evidenza le tante potenzialità del mondo digitale ma anche gli altrettanti pericoli presenti sulla rete, per cui siamo felici di aver partecipato a un’iniziativa che ci ha dato modo di affrontare il tema in classe con una modalità di lavoro nuova e coinvolgente”.
Il valore della digitalizzazione
Terza classificata – e premiata con una licenza annuale a BricksLab – la classe 3A dell’I.C. Via Napoli di Lesina ha lavorato all’idea della creazione del Minisindaco, figura scelta tra gli studenti con il compito di proporre all’amministrazione comunale azioni di diffusione della cultura digitale, con l’obiettivo di rendere i membri della comunità locale consapevoli di essere cittadini digitali, con conseguenti norme e principi da osservare, nel rispetto di tutti.
Il progetto si pone l’obiettivo di apportare competenze digitali alle persone del territorio comunale, e in modo particolare a coloro che non sanno utilizzare in modo appropriato gli strumenti digitali. Il Minisindaco promuoverà corsi di cultura digitale rivolti alla comunità locale per illustrare le modalità per navigare in rete in sicurezza e proteggersi dai pericoli online.
Patrizia Di Pierno, docente dell’IC Via Napoli, referente del progetto, ha dichiarato: “La 3A è una classe già abituata a lavorare con le tecnologie: LIM, rete wireless, Internet. Gli alunni padroneggiano discretamente questi strumenti grazie ad un percorso di didattica innovativa iniziato a partire dal primo anno.
Il progetto promosso da Samsung ‘Solve for Tomorrow’, essendo di grande interesse ed attualità, è stato accolto con passione dai ragazzi, che hanno riportato la propria esperienza soprattutto in merito ai rischi che si possono incontrare nella realtà online. Il coinvolgimento è stato notevole, determinando un’impennata di entusiasmo. Diventare cittadini digitali è stato un obiettivo per crescere nella consapevolezza di poter utilizzare in modo responsabile i servizi digitali”.
Samsung Solve for Tomorrow
L’iniziativa – ha sottolineato l’azienda – rientra nel protocollo d’intesa siglato da Samsung Electronics Italia nel 2019 con il Ministero dell’Istruzione, volto a sostenere tra gli studenti nel nostro Paese la diffusione di competenze digitali e trasversali, in linea con gli obiettivi per lo Sviluppo Sostenibile delle Nazioni Unite che si propongono di promuovere un’istruzione di qualità per tutti.
Samsung Solve for Tomorrow è un progetto che rientra a pieno titolo nella vision di Corporate Social Responsibility di Samsung “Together for Tomorrow! Enabling People”.
Offrendo momenti di formazione a vari livelli, Samsung è al fianco di studenti, insegnanti, universitari per aiutarli ad acquisire le competenze fondamentali legate al mondo dell’innovazione e del digitale, per favorire lo sviluppo di soft skill e l’inserimento nel mondo del lavoro e per permettere agli innovatori di domani di raggiungere il loro pieno potenziale e diventare i nuovi leader che guideranno i processi di evoluzione positiva in ambito sociale.